úterý 4. března 2008

Kapitánem na plachetnici

Dneska se přeneseme o nějaké to století zpátky. Předpokládejme, že naším úkolem je plout z Atén na Krétu.

Jako loď použijeme HMS Fly (ke stažení na http://vslib.maxxflow.com, v Library, sekci Sailing vessels, Historical).



S pojmem HMS se budeme zde hojně setkávat. Jedná se o zkratku "His Majesty's Ship" nebo "Her Majesty's Ship". V češtině to znamená "Loď jeho veličenstva" nebo "Loď jejího veličenstva".

Jedná se o válečnou trojstěžňovou plachetnici Královského námořnictva ("Royal Navy") třídy Swan (Labuť). Spuštěna na moře byla v roce 1776 a sloužila do roku 1802. Posádku tvořilo 125 mužů a ve výzbroji měla 14 pevných 12 librových děl (později 16 ks) a 16 menších, otočných děl.

Instalace je jednoduchá, obsah adresáře HMS_FLY je třeba rozbalit do "C:\PF\Virtual Sailor". Obsahy adresářů "boats","instruments","panels","weapons" se přidají do příslušné struktury.

Pokud stále nemáte koupenu plnou verzi nezapomeňte "odsunout" některou loď abyste dodrželi maximum 7 lodí.

Zvolte "CREATE CRUISE", vyberte v "Boat" loď "FMS_Fly" a pozici poblíž Atén.
Loď umístěte na mapě (M) do přístavu Pireus a uvažte (SHIFT D). Skasejte plachty (PgDn, Delete).

Přidejte trasu z Piraeus do Iraklion a jihovýchodním směrem, pokud možno okolo ostrovů (mapa M, pozice waypointu, ADD WAYPOINT).

Nastavte vítr (W) na 15 uzlů a jeho směr 300 stupňů.

Uložte startovací pozici pomocí Program, Save, "Z Piraeus do Iraklion s Fly". Později bude možno tak plavbu opakovat přes "SELECT CRUISE".



Na obrázku pohled z pozice kormidelníka (F1).

Sehnat posádku nebylo jednoduché, zejména pro dlouhé zaoceánské plavby. Speciální "verbovací" skupiny opíjeli potenciální námořníky v přístavních putykách a nešťastné oběti se často probrali desítky mil od břehu na cestě do Ameriky. Námořníci se často najímali v kriminálech. Vojenské lodi pak zastavovaly lodě obchodní a vynucovali si přechod námořníků v "zájmu služby jeho veličenstvu". Pokud vojenská loď kotvila v přístavu, okolo ní kroužily čluny námořní pěchoty a vojáci nemilosrdně stříleli po každém, kdo skočil do vody. Život na moři byl tvrdý a často si bral velké oběti. Na druhou stranu, nahlíženo optikou tehdejší doby, služba na moři byla alespoň nějakým živobytím v nehostiném světě

Posádka se skládala z velitele lodi (master and commander - velitel samostatné lodi), navigátora a jeho pomocníků, bocmana a jeho pomocníka, vrchního dělostřelce a jeho pomocníka, lodního tesaře, tesařova zástupce a jeho pomocníka, lékaře a jeho pomocníka, dvou kormidelníků a jejich pomocníka, plachtaře, zbrojmistra, lodního profouse (hospodáře), lodního písaře, kněze, několika kadetů a námořníků. Menší loď mívala posádku okolo 50 mužů. Na delší plavby se často ještě brával muzikant pro obveselení posádky.

Loď se musela zásobit na cestu - u naší krátké cesty, kde loď popluje okolo několik přístavů, není nutné si s tím lámat hlavu, ale obecně řečeno bylo třeba naložit naložit sudy s vodou, vínem, rumem a pivem. Dále lodní suchary, sudy s nasoleným hovězím a vepřovým masem, sýr, sušený hrách, sudy s kyselým zelím a zhuštěný zeleninový vývar (proti kurdějím), podle místa plavby se nakládalo i čerstvé ovoce a zelenina (brambory, pomeranče, fíky, tykve, kukuřice). Na lodi se přepravovala i živá zvířata v klecích, slepice, ovce, kozy.

V době, kdy se moře hemžila piráty, byly i obchodní lodě dobře ozbrojené. Typicky měly několik pevných děl větších ráží v podpalubí a na vyvýšených palubách pak otočná děla menších ráží. Na lodi byly bezpečně ve zbrojnici uloženy muškety, šavle, pistole a střelný prach. Klíče míval velitel lodi, o údržbu se staral zbrojmistr.


Na obrázku výzbroj HMS FLY, děla v palebné pozici.

Výzbroj obchodních lodí byla přizpůsobena tomu, že primárním cílem nepřítele bylo loď obsadit, nikoliv potopit. Proto třeba na konci 18. století byly ve výzbroji obchodních lodí nasazovány oblíbené karonády, lehká děla. Jejich účinek byl na krátkou vzdálenost dokonce větší než u normálních děl. Tam, kde rychlá dělová koule prolétla trupem lodi jako nůž máslem, se "pomalá" koule z karonády změnila v tříštivý granát. Roztříštila trup v místě dopadu a kusy odlétavajícího dřeva zabíjely všechno živé. A s tím se počítalo - loď s běžnými děly sice mohla na dálku beztrestně ostřelovat a potopit obchodní loď - jenže to nemělo žádný smysl. Na obsazení lodi musela připlout blíž - a to už byl problém.

Děla té doby byla umístěna na podélných kolečkách. Dělo, umístěné uvnitř, obsluha nabila a poté dotlačila a vysunula hlavní ven. Po zamíření a výstřelu se dělo vrátilo sílou výstřelu do původní polohy - pohyb vzad zarazily provazy kterými bylo dělo připoutáno k trupu. A cyklus se opakoval.

Střílelo se typicky ze všech děl najednou (na jedné straně), protože hromadný náraz koulí z více děl na nepřátelskou loď mohl rozlámat samotnou kostru lodi, jednotlivý výstřel většinou způsobil jen menší škody na trupu, posádce či plachtách.

Vojenské lodě měly nedostatek mužů k obsluze děl na obou stranách. Pokud nastala situace, že loď byla napadena z obou stran, měl velitel těžké rozhodnutí - střílet na každé straně s polovinou děl, bránit se jen na jedné straně nebo snížit počet mužů v obsluze děla a snížit tak rychlost palby.

Vojenské lodi mívaly na palubě oddíl námořní pěchoty s vlastními důstojníky. Ten sloužil k nasazení na pobřeží, k boji muže proti muži, k obsluze některých složitějších děl a ke školení a cvičení námořníků v oblasti obsluhy děl a boje. S ohledem na složení posádky nebyla také zanedbatelná jeho úloha v ochraně kapitána a důstojníků.

Složení posádky, potravin a zbraní se v průběhu staletí samozřejmě měnilo a bylo i poplatné konkrétnímu námořnictvu.

Při vyplutí nejprve zapneme automatického plachtaře pomocí SHIFT S, nahoře se objeví "AutoSail".
Odpoutáme loď (SHIFT D) a vykasáme (spustíme) plachty (PgUp a Ins). Jejich nastavení se bude díky AutoSail dít automaticky. Loď vyvedeme ručně. Kormidlo stočíme doprava aby se loď odpoutala od mola ale poté rovně aby nenarazila zádí. Boční vítr má tendenci táhnout loď doleva, my kormidlem tlačíme loď doprava aby mířila ven ze zálivu. Vyplujeme na volné moře.

Během plavby posádka stavěla plachty podle směru větru a plavby, spravovala plachty a lanoví.


1. kosatka - podélná trojúhelníková plachta
2. přední stěhovka - podélná trojúhelníková plachta
3. plachta přední - příčná obdélníková spodní plachta na předním stěžni
4. placha košová - příčná lichoběžníková plachta
5. placha bramová - příčná lichoběžníková plachta
6. hlavní placha - příčná obdélníková spodní plachta na hlavním stěžni
7. placha košová - příčná lichoběžníková plachta
8. placha bramová - příčná lichoběžníková plachta
9. placha košová - příčná lichoběžníková plachta
10. placha bramová - příčná lichoběžníková plachta
11. vratiplachta - plachta neprovidelného čtyřúhelníku
A. čelen
B. přední stěžeň
C. hlavní stěžeň
D. zadní stěžeň
E. vratipeň
F. vratiráhno
Popis bez záruky podle zdrojů na internetu.

Mimochodem: tento snímek nelze udělat pouhým externím pohledem F2, kdy je pohled centrován na pozici kormidelníka a pohybuje se s lodí - protože pozice kormidelníka je na zádi tak loď je vždy na jedné straně obrazovky. Aby byla vycentrovaná je třeba stisknout ještě jednou F2 a přepnout se do režimu FREE CAMERA. Tím je umístěna statická kamera mimo loď a pomocí myši se mění její pohled. Posun kamery se provede ve směru pohledu kolečkem na myši. Protože se loď pohybuje a kamera (v tomto režimu) stojí, je třeba loď "předhonit" kolečkem a pozici kamery si dopředu připravit. Efekt statické kamery je také divácky oblíbený záběr na na průjezd lodi okolo kamery. Uvádím to jen abyste se netrápili s nastavením.

Další činností byla očista paluby i vnitřku lodi. Na lodi byly pumpy které umožňovaly pumpovat vodu z podpalubí a také do podpalubí, často se takto čistila loď. Voda se pumpovala a vyčerpávala tak dlouho, dokud se nevracela zcela čistá (lodní deník Bounty).

Posádka se cvičila v obsluze děl a jiném válečném umění.
Na volné moři pomocí klávesy SHIFT BACKSPACE zvolte dělo (1-6 pravobok, 7-12 levobok), pomocí BACKPACE můžete dělo odpálit.



Za éry Kryštofa Kolumba se navigace se prováděla pomocí známého kurzu a rychlosti plavby s nutnou znalostí výchozího bodu. Kurz určoval kompas (od 12. století), předtím se určoval podle hvězd, Slunce a směru vln. Rychlost se měřila vyhozením přivázaného dřeva na přídi a měřilo se, kolik provazu se odmotá se jednotku času. Pozice se zakreslovala do námořní mapy a od ní se měřilo dál.
Při plavbách přes oceán se plulo stále v jedné zeměpisné šířce. To se zajišťovalo změřením úhlu k nějaké hvězdě (Polárce). Na měření úhlu se používal kamal nebo Jakubova hůl.


Kompas ve VS aktivujeme pomocí klávesy C, zde vidíme že loď pluje kurzem cca 155 stupňů a vítr fouká z cca 280 stupňů.

Později, od 18.století, se používal sextant. Tím se na základě výšky nebeských těles nad obzorem zjistila zeměpisná šířka lodi a obdobně s pomocí chronometru a polohy nebeských těles se určila zeměpisná délka. Uvádí se, že zkušený navigátor s dobrým sextantem a za příhodných podmínek určil polohu s přesností na úžasných 460m.

Emulace sextantu je součástí Virtual Sailoru. V některém z dalších dílů se k tomu vrátíme. Bohužel součástí nejsou námořní tabulky a ty nejprve musím někde získat. Tutoriál VS používá Excel, což je sice jednoduché ale přijde mi to poněkud nereálné...

Nyní doporučím plavbu s pomocí autopilota podle přednastavené trasy. Pokud jsme ručním vedením minuli některé nastavené waypointy, pak v mapě (M) nastavte následující bod cesty a to klinutím na něj a pomocí "SET NEXT WAYPOINT". Po jeho minutí loď pokračuje k následujícímu bodu (nevrací se). Zapněte autopilota A, objeví se "AutoPilot".

Druhou možnou variantou (a samozřejmě reálnější) je plavba podle kurzu a rychlosti, zde s korekcí podle ostrovů. Můžete vyzkoušet při opětovném spuštěním celé mise.

Maximální realitu (neboli ARAIG - As Real As It Gets - tak reálné jak jen je možné) samozřejmě dosáhneme ručním vedením a ručním stavěním plachet (panel otevřeme pomocí S) - princip stejný jako u jachty v předchozím díle.

Velitel lodi zaznamenával průběžně (podle okolností, typicky po 2 hodinách až jednou denně ) průběh plavby do lodního deníku.

Směr větru, kóduje se následovně:
  • N (sever)
  • NEE
  • NE (severovýchod)
  • ENE
  • E (východ)
  • EES
  • SE (jihovýchod)
  • SSE
  • S (jih)
  • SSW
  • SW (jihozápad)
  • WSW
  • W (západ)
  • WNW
  • NW (severozápad)
  • NNW
Síla větru:
  • Calm, Bezvětří (beafort 0, 0-1 uzlů, 0-1 kmh )
  • Light air, Vánek (beaufort 1, 1-3 uzly, 1-5 kmh)
  • Light breeze, Větřík (beaufort 2, 4-6 uzlů, 6-11 kmh)
  • Gentle breeze, Slabý vítr (beaufort 3, 7-10 uzlů, 12-19 kmh)
  • Moderate breeze, Mírný vítr (beaufort 4, 11-16 uzlů, 20-28 kmh)
  • Fresh breeze, Čerstvý vítr (beaufort 5, 17-21 uzlů, 29-38 kmh)
  • Strong breeze, Silný vítr (beaufort 6, 22-27 uzlů, 39-49 kmh)
  • Near gale, Mírný vichr (beaufort 7, 28-33 uzlů, 50-61 kmh)
  • Gale, Čerstvý vichr (beaufort 8, 34-40 uzlů, 62-74 kmh)
  • Strong gale, Silný vichr (beaufort 9, 41-47 uzlů, 75-88 kmh)
  • Storm, Plný vichr (beaufort 10, 48-59 uzlů, 89-102 kmh)
  • Violent storm, Vichřice (beaufort 11, 56-63 uzlů, 103-117 kmh)
  • Hurricane, Orkán (beaufort 12, 64-71 uzlů, 118-133 kmh)
Velikost vln:
  • 0 (amplitude 0, Calm - zrcadlo)
  • 1 (amplitude 0.1, Calm - světlejší vrcholky vln)
  • 2 (amplitude 0.2, Small waves, lom vln)
  • 3 (amplitude 0.6 až 1, Moderate waves, místy bílé hřebeny)
  • 4 (amplitude 2-3, Moderately high waves, nad vlnami vodní tříšť)
  • 5 (amplitude 4-5.5, High waves, bílá pěna na vlnách)
  • 6 (amplitude 7-9, Very high waves, přepadající hřebenatky)
  • 7 (amplitude 11.5-14, Exceptionaly high waves, vlny pokryté pěnou, vlnobití)
Směr plavby lodi:
Udává se ve stupních

Rychlost plavby lodi:
Udává se v uzlech.

Kromě těchto pravidelných údajů obsahuje lodní deník také informaci o lodi, její údržbě, seznam posádky a případných cestujících.

K večeru byl čas na modlení a také často na "tanečky" - povinný tělocvik s doprovodem houslí.


Na obrázku loď během západu slunce.

Denní dobu řídí VS sám podle času (zohledňuje zrychlení).

Na lodi se drží služby a hlídky. Klasická doba hlídky, zavedená před staletími a platná dodnes, jsou čtyři hodiny. Aby se spravedlivě střídaly denní období jsou večer místo jedné čtyřhodinové vsunuty dvě dvouhodinové (tzv. psí) hlídky. Konkrétně:

20:00 – 24:00 První hlídka (first watch)
00:00 – 04:00 Střední hlídka (middle watch)
04:00 – 08:00 Ranní hlídka (morning watch)
08:00 – 12:00 Dopolední hlídka (fornoon watch)
12:00 – 16:00 Odpolední hlídka (afternoon watch)
16:00 – 18:00 První psí hlídka (first dog watch)
18:00 – 20:00 Poslední psí hlídka (last dog watch)


Čas na lodi se měřil přesýpacími hodinami (později samozřejmě i chronometrem) a oznamoval jej palubní zvon obsluhovaný hlídkou. Počet úderů se určoval od počátku hlídek, po půlhodině. Například ve 20:30 se odbíjel jediný úder (první půlhodina hlídky), v půlnoci pak dosavadní hlídka před předáním odbila 8 úderů. Výjimkou byla druhá (poslední) psí hlídka která pokračovala po psí hlídce první, tj. v první půlhodině odbíjela úderů 5.


Lodní hlídka zkoumala moře a případné pobřeží. Používala k tomu také dalekohledy. Ve VS aktivujeme dalekohled pomocí T a jeho zvětšení regulujeme kolečkem na pravé straně.

Po stisku F je nahoře vlevo zobrazena pozice, čas, směr, rychlost a počet snímků za sekundu.


Střední (půlnoční) hlídka (aktivováno osvětlení paluby L).

Na delších plavbách loď potřebovala doplňovat potraviny a hlavně vodu. S vodou se šetřilo přesto byla její spotřeba v poměru na objem velká. Uskladněná v podpalubí, v sudech, se také kazila. Proto loď zastavovala v přístavech, případně zajížděla k blízkým ostrovům, kde námořníci veslující na člunu dovlekli loď do závětrného zálivu přičemž neustále sledovali hloubku aby měli jistotu že loď neuvázne. Na břehu se do sudů nabrala pitná voda a případně se získávalo ovoce či dřevo na opravy. Voda se případně získávala při dešti i chytáním do plachet na palubě lodi.

V reálném čase zabere náš výlet mnoho hodin. Je možné zrychlit běh času pomocí F4 (zpomalit F3). Loď pak vizuálně pluje "rychleji". Zrychlení je problematické pokud měníte směr směr a nemáte aktivní AUTO SAIL. A ještě poznámka - restart VS opět vrátí rychlost na 1x.

Plavba z Piraeus do Iraklion mi trvala 27 hodin, měřeno lodními hodinami. Použil jsem 24x zrychlení což odpovídá poměru jeden den v reálu = 1 hodina simulace a tak reálný čas byl necelé dvě hodiny (je třeba připočíst výjezd a vjezd do přístavu a případné "kochání" okolím, prováděné bez zrychlení).

Režim 24x zrychlení mi přijde praktický pro veškeré dlouhodobé plavby (očekávám že více než 5h nikdo pozorovat vlnky nebude :-) a s pomocí tohoto zrychlení jdou provozovat i opravdu dlouhé plavby.
Ještě experimentuji s 1:12 což už je rychlost při níž se dá loď s opatrností manuálně ovládat a přitom 2h denně je ještě akceptovatelný čas. Pokud se totiž věnuje VS jedna/dvě hodiny denně pak přesně sedí délka reálné plavby na dny. Až budeme mít nějakou velkou mapu ukážeme si, jak to praktikovat v praxi.


Před vjezdem do (cizího) přístavu byl typicky vyslán člun k veliteli přístavu. Domluveno bylo povolení k vjezdu a také případná pozdravná salva. Loď vplouvající do přístavu vystřelila na pozdrav z děl a děla z přístavní pevnosti ji odpověděla ve stejné salvě (nebo úměrné hodnosti velitele lodi a velitele přístavu).

Pokud v reálu nebyly příhodné podmínky, vtáhli plachetnici do přístavu námořníci veslující na člunu a poté přitáhli loď ke břehu. Přístavy plné lodi neměly dost místa na nějaké větší manévrování s větrem.

Často také kotvila plachetnice mimo přístav na moři a veškerý materiál dopravovala člunem. To mělo výhodu v tom, že se nikdo nemohl k lodi nepozorovaně dostat a něco ukrást. Také posádka nemohla opustit sama o své vůli loď (ať už kvůli útěku nebo chvilkovému pobavení v krčmě).

Tuto druhou variantu zvolíme i my. Vypneme autopilota A, zajedeme tak, abychom byli chráněni pobřežím před větrem, vykasáme plachty (PgDn, Delete), vypneme automatického plachtaře SHIFT-S a spustíme kotvu SHIFT-A (objeví se "Anchored").



Zbývá popřát příjemný pobyt na Krétě....

1 komentář:

marti řekl(a)...

M,BJHFTKD
KJHLDF