Poplujeme s nákladem z nejvýznamnějšího města Hanzy Lubecku podle pobřeží na východ, do Rostocku.
K tomu ale potřebujeme přístavy hanzovních měst a musíme rozšířit mapu našeho simulátoru.
Jak jste si možná již všimli, na mapě ve VS je zobrazen celý svět a je na něm v bílém obdélníku vyznačen prostor Egejského moře. Znamená to, že VS umí pozice po celém světě - můžete obeplout celý svět. Ale jen pro onen bílý obdélník má k dispozici scenérie čili mapové podklady. Jen tam jsou vidět ostrovy, je známa hloubka moří, k dispozici jsou přístavy. Standardně je v trial verzi právě a jen Egejské moře. Pokud plujete mimo oblast nainstalovaných scenérií tak se zobrazuje jenom pusté moře a stálá hloubka.
Chceme-li plout reálně mimo standardní oblast, nezbývá nám tedy, než nainstalovat dodatečné scenérie.
My si nainstalujeme scenérii pro severovýchodní část Atlantiku.
Ke stažení je na http://vslib.maxxflow.com v sekci Library, Scenery, Europe jako "North Atlantic East V2.zip".
Jedná se o hodně velkou mapu a tomu odpovídá také snížená přesnost. Správně by jedna scenérie měla obsahovat čtverec o hraně 120nm aby byla zachována maximální přesnost.
Instalace je jednoduchá, soubor rozpakujeme do adresáře "C:\PF\Virtual Sailor\scenery" a tam vznikne adresář "NAtlanticEast2".
Máte-li stále trial verzi musíte stávající scenérii "Aegean_sea" přesunout jinam protože může být nainstalována jen jedna scenérie. Je to podobné jako u lodí.
Když nyní spustíme VS a dáme "CREATE CRUISE" a záložku "Location", vidíme bíle ohraničený čtverec nové scenérie. Můžeme ověřit funkci umístěním lodě u pobřeží a volbou "SAIL NOW".
Soubor obj.bmp obsahuje v barevném kódování objekty na mapě. Toto je starý způsob. Nový, přesnější, používá samostatný soubory pojmenované v "objects.txt". To si ukážeme dále.
Naštěstí soubor map.bmp obsahuje verzi pro obj.bmp bez definovaných objektů a tak je možné udělat "prázdnou" Evropu překopírování "map.obj" do "obj.bmp". A vyprázděním ports.txt také prázdné přístavy. Oboje totiž není v distibuované verzi právě uspokojivé.
Hanza byla a je spolek (nejen) německých měst, která spolu udržovala těsné dálkové obchodní styky. Původně se jednalo o spolek obchodníků, ale později již posílil jejich význam natolik, že vystupovaly společně i v cizích zemích nebo při jednání s panovníkem. Hlavní význam hanzy byl mezi 12. a 15. stoletím ale určitý význam si udržela až do století sedmnáctého. I dnes tato města staví na svém hanzovním statutu. Hlavní oporou byla města Hamburg, Lubeck a Bremen, v době největšího rozkvětu ale k hanze patřilo 80 měst.
A začínáme definovat přístavy hlavních hanzovních měst od nuly do souboru "ports.txt":
08.5103_
10.5197
10.9694
11.4994
12.1419
13.1236
13.5191
Znak
Když teď otevřeme mapu ve VS již vidíme popisy. Ale bez přístavních hrází a budov.
Jako model přístavu si "půjčíme" přístav ze scenérie Egejského moře a to "group_marina05".
Pro "group_marina05.x" je k dispozici i noční verze "group_marina05_n.x" a jsou třeba texturové soubory (spolu nakopírovat): wall01.jpg, wall01_water.jpg, poller_big.jpg, barn00.jpg, brick_top.jpg, brick_bottom.jpg, town_aegian.dds a town_aegian_n.dds.
Založíme soubor "objects.txt" a zadáme do něj odkazy na definiční soubory:
greifswald.txt_
stralsund.txt
rostock.txt_
lubeck.txt_
hamburg.txt_
bremerhaven.txt_
Založíme soubor "greifswald.txt" s definicí pro přístav (pozici přesně určíme ve VS):
group_marina05_
Založíme soubor "stralsund.txt" s definicí pro přístav (pozici přesně určíme ve VS):
group_marina05
group_marina05_12.171667_54.108500_0.0_3.0_1_1_1
Založíme soubor "wismar.txt" s definicí pro přístav (pozici přesně určíme ve VS):
group_marina05_11.537611_53.898411_0.0_1.6_1_1_1
group_marina05_10.957000_53.948622_0.0_3.9_1_1_1
Založíme soubor "hamburg.txt" s definicí pro přístav (pozici přesně určíme ve VS):
group_marina05_10.484778_53.429500_0.0_1.0_1_1_1
Založíme soubor "bremerhaven.txt" s definicí pro přístav (pozici přesně určíme ve VS):
group_marina05_08.562011_53.682778_0.0_1.6_1_1_1
Ty přístavy mají jednu zásadní chybu - jsou mělké. Naší lodi to nevadí, má malý ponor.
Řešením by bylo opatrně "vybagrovat" dno v místě přístavu v souboru "depth.bmp".
Tím máme k dispozici mapu.
Další věc, kterou potřebujeme, je počasí. Abychom si jej nevymýšleli, podíváme se na aktuální stav.
Na stránkách http://ifm.frv.dk je námořní předpověď počasí pro baltskou oblast.
Fouká vítr, cca 290 stupňů o síle 14m/s (směr a barva velkých šipek)
Vlny (barva moře) v oblasti Lubecku jsou nízné do 1m a postupně směrem k Rostocku se zvyšují až na 2m, jejich směr (černé malé šipky) je 290 stupňů.
Naše loď, hanzovní koga, je představitelkou typickou pro severoněmecký hanzovní obchod. Jedná se o jednostěžníka, s kýlem zajišťujícím dobré manévrování. Typická nosnost byla 100 až 160 tun, posádka byla podle velikosti lodi většinou 50 mužů. Čtverhranná plachta umožňovala i křižování proti větru. Typická rychlost byla 5 uzlů ale dosahovalo se i 10 uzlů. Kogy se používaly i jako plavidla bojová a zároveň lze říci že díky hrozbě pirátů byla i každá obchodní loď lodí válečnou a byla vyzbrojena děly, hlavně na nástavbách. Hlavní obranou proti pirátům byly plavby k konvojích. Ve válečných časech byla dokonce plavba osamělé lodi zakázána.
Zvolíme "CREATE CRUISE", v sekci Boat vybereme Kogge, v části Location dáme přibližně Lubeck, v části Weather nastavíme vítr na 8 uzlů ze směru 290 stupňů a velikost vln 5 stop.
Dáme "SAIL NOW".
Vytyčíme v mapě (M) trasu do Rostocku. V souladu s již uvedenými fakty povede podle pobřeží, ale je třeba nechat manévrovací prostor kvůli větru.
Uložíme misi (File, Program, Save) jako "Lubeck Rostock s kogou" pro případné opakování.
Zapneme automatického plachtaře (AutoSail, SHIFT S), odvážeme loď (SHIFT D) a spustíme plachtu (PgUp). Kormidlo umístíme doprava pro odpoutání od mola a pak rovně. Loď vyplouvá.
Plavební sezóna začínala na svatého Petra (22.2.) a končila na svatého Martina (11.11.), hlavním důvodem bylo vyhnutí se jarním a podzimním bouřím. Mimo toto období se lodě opravovaly.
Můžeme zvýšit rychlost simulace (F4).
Pokud zapnete autopilota (A), zjistíte pravděpodobně, že má velké problémy s plavbou. Rychlost kolísá od 5 uzlů až do záporných hodnot. Pokud to nikam nepovede (jako u mně), budete muset zpomalit (F3) a vést loď ručně.
Po vjezdu do přístavu vykasáme plachty (PgDn) a opatrně přirazíme k molu, loď přivážeme (SHIFT-D).
Tím jsme zakončili jednu z plaveb typických pro hanzovní obchody severní Evropy 13.století.
Žádné komentáře:
Okomentovat