pondělí 1. prosince 2008

Maybelle 2 a RealSailor 2008

Dnes si ukážeme na obrázcích dva nové addony do Virtual Sailoru.

Prvním je nová verze brigy Maybelle a druhým je rozšíření RealSailor přinášející úpravu prostředí VirtualSailoru aby vypadal reálněji.



Briga v večerním pohledu.

Briga je středně velká, dvoustěžňová plachetnice s univerzálním použitím. Přední stěžeň je kratší než hlavní stěžeň, oba stěžně jsou osazeny trojicí ráhnových plachet, na hlavním stěžni je umístěna vratiplachta. Brigy nebývaly příliš vyzbrojené, jejich výhodou byla velká obratnost a rychlost.



Pohled na pobřeží a zapadající slunce.



Netypický pohled z horního ráhna hlavního stěžně do hloubky pod sebou.


Oba addony jsou zdarma k dispozici na http://vslib.maxxflow.com v sekci VS library.

neděle 7. září 2008

Cvičný zásah Pobřežní stráže

Dnes si nasimulujeme zásah Pobřežní stráže. Uděláme to formou jakéhosi časového profilu akce s vepsanými poznámkami.

Nejprve si připravíme scénu, z http://vslib.maxxflow.com stáhneme dva objekty, loď "Abeille Bourbon" a pilota na člunu "Downed Pilot on liferaft". Oboje nainstalujeme rozpakováním do Virtual Sailoru.

Vytvoříme misi pomocí CreateCruise, vybereme Abeille Bourbon a umístíme ji poblíž přístavu Iraklion (Heraklion) na Krétu. Zbytek necháme jak je a spustíme misi.

Umístíme loď k molu a přivážeme, pomocí B zobrazíme dialog Boat, v sekci Boats zvolíme "Downed Pilot" a klikneme Add. Na mapě (M) najdeme člun a posuneme jej asi 10nm severně od přístavu.
Tím je scéna připravena a můžeme začít.

10:00 Loď pobřežní v přístavu Iraklion dostává zprávu, že na souřadnicích 25.0939E a 35.4853N začala vysílat nouzová signální bóje. Krátce předtím z radarů zmizel letoun vojenského námořnictva. Je vyhlášen poplach a zahájeny operace nezbytné k vyplutí.


10:05 Loď Pobřežní stráže vyplouvá z přístavu Iralion a směruje na určenou pozici.


10:15 Mezitím o 10nm dále pilot zoufale vyhlíží pomoc. Je sice jen několik mil od nejbližší pevniny ale se svým vybavením tam není schopen vlastní silou doplavat.


10:15 Loď pluje rychlostí přes 18 uzlů k předpokládanému místu ztroskotání, posádka průběžně kontroluje stav jednotlivých systémů a upřesňuje pozici cíle.


10:20 Jakmile se loď dostane do blízkosti cíle je pečlivě propátráváno moře dalekohledem.


10:29 Pilot vidí loď a odpaluje záchranné světlice.



Záchranné světlice jsou z hlediska Virtual Sailoru jako zbraně a odpalují se tedy pomocí Shift-Backspace a Backpace.

10:30 Světlice jsou spatřeny osádkou Pobřežní stráže, loď upravuje kurs.


10:35 Loď neustále udržuje vizuální kontakt s objektem a upravuje svůj kurs.


10:39 Loď zpomaluje.



10:40 Loď za pomoci zpětného chodu zastavuje poblíž pilota.


10:41 Pilot je vytažen na palubu, je mu poskytnuto ošetření, ošacení, jídlo a pití. Akce je oficiálně ukončena. Loď se vrací zpět do přístavu.



Vytažení pilota není ve VS simulovatelné.

A to je vše. Happy End.

pondělí 4. srpna 2008

Kontejnerová doprava

Kontejnerová doprava prožívá v dnešním globalizovaném světě velký boom, roční nárůst činí 10%.

K přepravě se používá pět standardizovaných velikostí kontejnerů - délky 20, 40, 45, 48 a 53 stop. Šířka kontejneru je 8 stop a výška 6 stop 8 palců. V námořní dopravě (a v pozemní dopravě po Evropě) se používají hlavně 20 a 40 stop dlouhé kontejnery, ve Spojených státech jsou používány 48 a 53 stop dlouhé kontejnery.


Železniční vagón DTTX 53ft well car (USA, snímek RailSimulator)

Kontejner o velikosti 20 stop je jednotkou mezinárodní přepravy, označovanou jako TEU.
Na jeden návěs kamiónu se typicky vejdou dvě TEU. Na jeden evropský železniční vagón se také vejdou dvě TEU, vlak pak přepraví až 94 TEU. Menší lodě přepravují stovky TEU, největší lodě (třída Super Panamax) přepraví až 12000 TEU.

Základní výhodou kontejnerové přepravy je kromě ochrany zboží před poškozením a krádeží také snadná manipulace daná standardizací. Kontejnery jsou speciálně navržené, aby je bylo možné stohovat nad sebe a snadno s nimi manipulovat pomocí jeřábů.

Výrobce naloží své zboží do pronajatého kontejneru, ten naloží na kamión, kamión převeze kontejner na překladiště.

V České republice (a ve střední Evropě) je největší kontejnerové překladiště v Praze Uhříněvsi a patří firmě Metrans. Jeho skladovací kapacita je 15000 TEU. Další významná překladiště jsou: Praha Žižkov, Lípa u Zlína, přístav Mělník.


Překladiště kontejnerů (Německo, snímek RailSimulator)

Z překladiště pak kontejnery typicky putují železnicí na místo určení nebo do přístavu, kde se naloží na loď. Z Uhříněvsi jsou denně vypravovány kontejnerové vlaky do přístavů v Hamburku a Bremerhaven.


Německá BR294 s kontejnerovým vlakem (snímek RailSimulator).

Největšími rejdaři, zabývajícími se kontejnerovou námořní přepravou, jsou firmy Maersk, MSC a CMA CGM, jejich lodě tvoří celou třetinu celosvětové kapacity kontejnerové námořní přepravy.
Typická kontejnerová loď pluje rychlostí 25 uzlů, často se ale kvůli vysoké ceně paliva zpomaluje na 20 uzlů (což šetří čtvrtinu paliva). Cena paliva totiž dnes tvoří přes 60% nákladů na přepravu.


Kontejnerová loď Ever Renown (snímek Virtual Sailor) postavená v Japonsku v roce 1994, při vyplutí z Atén. Loď je 294m dlouhá, 32m široká, ponor 12.5m a uveze až 4229 TEU.

Zdroje:
http://www.k-report.net/clanky/kontejnerovy-namorni-trh-v-roce-2008/
http://cs.wikipedia.org/wiki/Kontejner
http://www.litomysky.cz/drahy/kontcs.htm
http://www.maersklogistics.com/sw39289.asp
http://www.metrans.cz/

sobota 22. března 2008

Master and Commander

Dnes si uděláme, poněkud netradičně, filmové okénko.
Měl jsem totiž půjčené DVD s filmem "Master & Commander - odvrácená strana světa", v hlavní roli s Russelem Crowem. Jedná se o film USA z roku 2003, obdržel 2 Oskary (kamera, zvuk) a 8 nominací.

Připomínám, že "Master and commander" byla funkce velitele samostatné lodi.

Příběh se odehrává na palubě britské válečné lodi v období napoleonských válek. A to je přesně důvod, proč o to sem píšu. Je to 138 minut úžasných detailů ze života na vojenské plachetnici.

Budete-li pozorně sledovat, uvidíte jak hlídky měřily čas a oznamovaly jej na lodní zvon, jak se vytahovala kotva, vyčerpávala voda, měřila rychlost, používal sextant. Uvidíte uniformy důstojníků i námořní pěchoty, práci lodního lékaře. Práci s plachtami, obsluhu děl. Detail otočného palubového děla. Šůrování paluby, hamaky v níchž námořníci spali. Pohřeb do moře s projevem kapitána. Vztahy mezi námořníky a důstojníky. Námořní bitvy. Abording - proniknutí na palubu druhé lodi. Kázeňské tresty. A samozřejmě spoustu externích záběrů na plachetnice.

Prostě - doporučuji shlédnout.

úterý 18. března 2008

Navigace Sluncem v poledne

Měření výšky Slunce v poledne neboli "meridian passage" určí jednoduchou cestou pozici podle výšky Slunce.

Pro tuto část je třeba si zapamatovat:
Zeměpisnou šířku udává maximální elevace Slunce nad obzorem.
Zeměpisnou délku udává posun místního poledne oproti skutečné kulminaci Slunce na obloze.

Výhodou je, že není nutné znát předpokládanou pozici a výpočet je ve srovnání s jinými algoritmy jednoduchý a rychlý.

Nevýhodou je, že je pozice pouze přibližná a tak je jejich použití akceptovatelné na širém moři a nikoliv u pobřeží. Nevýhoda také je, že se postup dá aplikovat jen jednou za den (v poledne) a v tuto dobu musí být Slunce aspoň půl hodiny zcela vidět. Algoritmus potřebuje přesný námořní chronometr nastavený na GMT (pro korektní stanovení zeměpisné délky).

Takový chronometr sestrojil v roce 1715 britský hodinář John Harrison. O deset let později se pak již používal v běžné námořní praxi.

Vytvoříme další misi pomocí "CREATE CRUISE", loď bude "HMS Fly", pozice severně od Iraklionu. moře klidné, vítr žádný, lokální čas 11:45, datum ponecháme 2.července 2005.

Loď zakotvíme, vykasáme plachty.

Uložíme mise jako "Fly poledni mereni".

Zjistíme aktuální GPS polohu:

LAT 36.0499N (36* 2' 59.6")
LON 24.7502E (24* 45' 0.7")

Připravíme sextant (SHIFT-T), nastavíme filtr na 65, zoom na X3.0 a elevaci tak, aby se Slunce dotýkalo spodním okrajem moře na horizontu. Pomocí posunu zprava doleva se stisknutým pravým tlačítkem ověříme, že Slunce obloukem klesá, přesně se dotkne hladiny a začne stoupat.

Provedeme několik měření, zhruba po dvou minutách, v intervalu od 11:45 do 12:15, Slunce se vždy mezitím posunuje doprava a stoupá, kulminuje v nejvyšší poloze a pak začne klesat. Poznamenáváme si přesné časy a elevaci.

11:48:26 (10:09:26 GMT) 76*19'55"
11:49:51 (10:10:51 GMT) 76*22'45"
11:51:57 (10:12:57 GMT) 76*29'38"
11:54:55 (10:15:55 GMT) 76*34'15"
11:57:15 (10:18:15 GMT) 76*35'36"
11:59:03 (10:20:03 GMT) 76*39'03"
12:00:18 (10:21:18 GMT) 76*39'19"
12:02:37 (10:23:37 GMT) 76*39'36"
12:06:41 (10:27:41 GMT) 76*38'13"
12:07:32 (10:28:32 GMT) 76*36'35"
12:08:16 (10:29:16 GMT) 76*35'30"
12:10:31 (10:31:31 GMT) 76*30'42"
12:11:20 (10:32:20 GMT) 76*29'19"
12:14:07 (10:35:07 GMT) 76*22'42"
12:15:57 (10:36:57 GMT) 76*18'20"

Největší elevace byla 62*45'05" (62.751389) v 16:37:56 (16.632222) GMT.

A teď výpočet:

Deklinace
Deklinaci zjistíme na stránce s Nautical Almanach (bohužel je tam jen něco, ne korekce):
http://www.tecepe.com.br/scripts/AlmanacPagesISAPI.isa
Zadáme 03/18/2008 (americký formát MM/DD/YYYY).

Pro 18.března 2008 v 16h GMT je deklinace Slunce = 0*37.3' = 0.6217
Na severní polokouli od podzimního do jarního slunovratu (21.12. až 21.6.) přidat mínus (na jižní polokouli opačně).

Zeměpisná šířka (latitude)

latitude = 90 - (deklinace + elevace)
latitude = 90 - (-0.6217+62.751389)
latitude = 90 - 62.129689
latitude = 27.870311 (kladně NORTH, záporně SOUTH)
latitude = 27* 52' 13" (real gps 20.9666)


Zeměpisná délka (longitude)
Slunce se v průběhu roku pohybuje různě rychle zatímco čas jde stále stejně. K vyrovnání tohoto rozdílu slouží časová rovnice která uvádí korekci pro jednotlivé měsíce roku. Na začátku července je korekce nulová. Časová rovnice viz http://www.lode.cz/re/foto/navigace/obrazek05.jpg z výborného článku http://www.lode.cz/re/clanek.php?ID=1929&rub=5 .
Například pro 18. března je dle časové rovnice korekce +15 minut což v přepočtu na hodiny odpovídá hodnotě 0.25 hodin.

longitude = (kulminace_local - kulminace_GMT +korekce) * 15
longitude = ( 16.632222 - 12.0000 +0.25) * 15
longitude = (16.632222 - 12.0000 +0.25) * 15
longitude = 4.88222 * 15
longitude = 74.48283 (záporně EAST, kladně WEST)
longitude = 74*28'58" (real gps 67* 52' 59")

Magická konstanta 15 znamená 360 stupňů okolo Zeměkoule děleno 24 hodin = 15 stupňů za hodinu. Neboli za jednu hodinu se Slunce posune o 15 stupňů.

V obou vypočtených případech je vidět odchylka od reálu. Při opakovaných pokusech jsem se většinou trefoval do odchylky 3 stupňů.

pondělí 17. března 2008

Hanzovní koga

Nedávno jsem slíbil, že si uděláme misi pro hanzovní kogu.

Poplujeme s nákladem z nejvýznamnějšího města Hanzy Lubecku podle pobřeží na východ, do Rostocku.

K tomu ale potřebujeme přístavy hanzovních měst a musíme rozšířit mapu našeho simulátoru.

Jak jste si možná již všimli, na mapě ve VS je zobrazen celý svět a je na něm v bílém obdélníku vyznačen prostor Egejského moře. Znamená to, že VS umí pozice po celém světě - můžete obeplout celý svět. Ale jen pro onen bílý obdélník má k dispozici scenérie čili mapové podklady. Jen tam jsou vidět ostrovy, je známa hloubka moří, k dispozici jsou přístavy. Standardně je v trial verzi právě a jen Egejské moře. Pokud plujete mimo oblast nainstalovaných scenérií tak se zobrazuje jenom pusté moře a stálá hloubka.

Chceme-li plout reálně mimo standardní oblast, nezbývá nám tedy, než nainstalovat dodatečné scenérie.
My si nainstalujeme scenérii pro severovýchodní část Atlantiku.

Ke stažení je na http://vslib.maxxflow.com v sekci Library, Scenery, Europe jako "North Atlantic East V2.zip".

Jedná se o hodně velkou mapu a tomu odpovídá také snížená přesnost. Správně by jedna scenérie měla obsahovat čtverec o hraně 120nm aby byla zachována maximální přesnost.

Instalace je jednoduchá, soubor rozpakujeme do adresáře "C:\PF\Virtual Sailor\scenery" a tam vznikne adresář "NAtlanticEast2".

Máte-li stále trial verzi musíte stávající scenérii "Aegean_sea" přesunout jinam protože může být nainstalována jen jedna scenérie. Je to podobné jako u lodí.

Když nyní spustíme VS a dáme "CREATE CRUISE" a záložku "Location", vidíme bíle ohraničený čtverec nové scenérie. Můžeme ověřit funkci umístěním lodě u pobřeží a volbou "SAIL NOW".

Soubor obj.bmp obsahuje v barevném kódování objekty na mapě. Toto je starý způsob. Nový, přesnější, používá samostatný soubory pojmenované v "objects.txt". To si ukážeme dále.
Naštěstí soubor map.bmp obsahuje verzi pro obj.bmp bez definovaných objektů a tak je možné udělat "prázdnou" Evropu překopírování "map.obj" do "obj.bmp". A vyprázděním ports.txt také prázdné přístavy. Oboje totiž není v distibuované verzi právě uspokojivé.


Hanza byla a je spolek (nejen) německých měst, která spolu udržovala těsné dálkové obchodní styky. Původně se jednalo o spolek obchodníků, ale později již posílil jejich význam natolik, že vystupovaly společně i v cizích zemích nebo při jednání s panovníkem. Hlavní význam hanzy byl mezi 12. a 15. stoletím ale určitý význam si udržela až do století sedmnáctého. I dnes tato města staví na svém hanzovním statutu. Hlavní oporou byla města Hamburg, Lubeck a Bremen, v době největšího rozkvětu ale k hanze patřilo 80 měst.


A začínáme definovat přístavy hlavních hanzovních měst od nuly do souboru "ports.txt":

08.5103_53.6219_Bremen
10.5197_53.3794_Hamburg
10.9694_53.9619_Luebeck
11.4994_53.8714_Wismar
12.1419_54.1330_Rostock
13.1236_54.2803_Stralsund
13.5191_54.0955_Greifswald
Znak
_ nahradíme tabelátorem.

Když teď otevřeme mapu ve VS již vidíme popisy. Ale bez přístavních hrází a budov.


Jako model přístavu si "půjčíme" přístav ze scenérie Egejského moře a to "group_marina05".
Pro "group_marina05.x" je k dispozici i noční verze "group_marina05_n.x" a jsou třeba texturové soubory (spolu nakopírovat): wall01.jpg, wall01_water.jpg, poller_big.jpg, barn00.jpg, brick_top.jpg, brick_bottom.jpg, town_aegian.dds a town_aegian_n.dds.

Založíme soubor "objects.txt" a zadáme do něj odkazy na definiční soubory:
greifswald.txt_0_0_0_0_1_1_1
stralsund.txt
_0_0_0_0_1_1_1
rostock.txt_0_0_0_0_1_1_1
lubeck.txt_0_0_0_0_1_1_1
hamburg.txt_0_0_0_0_1_1_1
bremerhaven.txt_0_0_0_0_1_1_1

rujana.txt_0_0_0_0_1_1_1

Založíme soubor "greifswald.txt" s definicí pro přístav (pozici přesně určíme ve VS):
group_marina05_13.424500_54.119000_0.0_3.9_1_1_1

Založíme soubor "stralsund.txt" s definicí pro přístav (pozici přesně určíme ve VS):
group_marina05_13.123600_54.280300_0.0_4.2_1_1_1


Založíme soubor "rostock.txt" s definicí pro přístav (pozici přesně určíme ve VS):
group_marina05_12.171667_54.108500_0.0_3.0_1_1_1

Založíme soubor "wismar.txt" s definicí pro přístav (pozici přesně určíme ve VS):
group_marina05_11.537611_53.898411_0.0_1.6_1_1_1

Založíme soubor "lubeck.txt" s definicí pro přístav (pozici přesně určíme ve VS):
group_marina05_10.957000_53.948622_0.0_3.9_1_1_1

Založíme soubor "hamburg.txt" s definicí pro přístav (pozici přesně určíme ve VS):
group_marina05_10.484778_53.429500_0.0_1.0_1_1_1

Založíme soubor "bremerhaven.txt" s definicí pro přístav (pozici přesně určíme ve VS):
group_marina05_08.562011_53.682778_0.0_1.6_1_1_1

Ty přístavy mají jednu zásadní chybu - jsou mělké. Naší lodi to nevadí, má malý ponor.
Řešením by bylo opatrně "vybagrovat" dno v místě přístavu v souboru "depth.bmp".

Tím máme k dispozici mapu.

Další věc, kterou potřebujeme, je počasí. Abychom si jej nevymýšleli, podíváme se na aktuální stav.
Na stránkách http://ifm.frv.dk je námořní předpověď počasí pro baltskou oblast.



Z uvedeného obrázku se dá s pomocí vysvětlivek vyčíst:
Fouká vítr, cca 290 stupňů o síle 14m/s (směr a barva velkých šipek)
Vlny (barva moře) v oblasti Lubecku jsou nízné do 1m a postupně směrem k Rostocku se zvyšují až na 2m, jejich směr (černé malé šipky) je 290 stupňů.



Loď získáme na http://vslib.maxxflow.com v sekci Library, Historical pod názvem "Hanse Kogge".

Naše loď, hanzovní koga, je představitelkou typickou pro severoněmecký hanzovní obchod. Jedná se o jednostěžníka, s kýlem zajišťujícím dobré manévrování. Typická nosnost byla 100 až 160 tun, posádka byla podle velikosti lodi většinou 50 mužů. Čtverhranná plachta umožňovala i křižování proti větru. Typická rychlost byla 5 uzlů ale dosahovalo se i 10 uzlů. Kogy se používaly i jako plavidla bojová a zároveň lze říci že díky hrozbě pirátů byla i každá obchodní loď lodí válečnou a byla vyzbrojena děly, hlavně na nástavbách. Hlavní obranou proti pirátům byly plavby k konvojích. Ve válečných časech byla dokonce plavba osamělé lodi zakázána.

Zvolíme "CREATE CRUISE", v sekci Boat vybereme Kogge, v části Location dáme přibližně Lubeck, v části Weather nastavíme vítr na 8 uzlů ze směru 290 stupňů a velikost vln 5 stop.

Dáme "SAIL NOW".


Loď umístíme přesně k přístavnímu molu (M), upoutáme (SHIFT D), plachtu skasáme (PgDn).




Vytyčíme v mapě (M) trasu do Rostocku. V souladu s již uvedenými fakty povede podle pobřeží, ale je třeba nechat manévrovací prostor kvůli větru.

Uložíme misi (File, Program, Save) jako "Lubeck Rostock s kogou" pro případné opakování.



Zapneme automatického plachtaře (AutoSail, SHIFT S), odvážeme loď (SHIFT D) a spustíme plachtu (PgUp). Kormidlo umístíme doprava pro odpoutání od mola a pak rovně. Loď vyplouvá.





Plavební sezóna začínala na svatého Petra (22.2.) a končila na svatého Martina (11.11.), hlavním důvodem bylo vyhnutí se jarním a podzimním bouřím. Mimo toto období se lodě opravovaly.

Můžeme zvýšit rychlost simulace (F4).



Pokud zapnete autopilota (A), zjistíte pravděpodobně, že má velké problémy s plavbou. Rychlost kolísá od 5 uzlů až do záporných hodnot. Pokud to nikam nepovede (jako u mně), budete muset zpomalit (F3) a vést loď ručně.



Lodní trasy vedly většinou podle pobřeží a lodě se navigovaly podle typických bodů na pobřeží (například kostelů), na noc se loď buď schovávala do některého z přístavů či zálivů, pokud nebylo zbytí odplouvala dál od břehu a tam kotvila aby ji vlny nenahnaly na břeh.




Po 17. hodině již je přístav Rostock na dohled.



Po vjezdu do přístavu vykasáme plachty (PgDn) a opatrně přirazíme k molu, loď přivážeme (SHIFT-D).



Tím jsme zakončili jednu z plaveb typických pro hanzovní obchody severní Evropy 13.století.

Pro více zajímavých informací o hanzovních kógách čtěte zde .

čtvrtek 13. března 2008

Námořní navigace sextantem

V tomto díle si řekneme, jak se ve Virtual Sailoru navigovat pomocí sextantu.
Dokument vychází z návodu Franka Sarfatiho, který je ke stažení v originále zde .
Jsou rozvedeny i některé operace které Frank nezmiňuje a aplikuje je jen v excelové tabulce.

Přiznám se, že aplikováním stejných pravidel v Egejském moři jsem moc úspěšný nebyl. Problém ale je, že nemám tabulky s korekcí elevace.

Zvolíme "CREATE CRUISE", vybereme loď "Ranger", nastavíme nulový vítr (WIND), bez vln (WAVE), bez proudu (CURRENT), ideální viditelnost (VISIBILITY), žádné mraky (CLOUDS), datum (DATE) nastavíme na 31.března 2006, čas TIME na 7:46, bod počátku (LOCATION), nastavíme pozici na 45:00:00N (45.0000N) a 025:00:00E (25.0000E). Loď natočíme tak (B) aby směřovala na 225 stupňů. Misi uložíme Program, Save,"Ranger sextant".

Spustíme misi, nastavíme tah motorů tak, abychom plavali 8 uzlů. Poplujeme kurzem 225 stupňů, rychlost by se měla ustálit na 8 uzlů. Doba plavby bude 1h 30 minut.

Nastavíme zrychlení 24x (F4).



Jinými slovy - známe úvodní pozici (Initial Position - IP) z níž jsme vyráželi, kurz, rychlost a dobu kterou jsme plujeme. Z toho se dá vypočítat očekávaná pozice.

Očekávaná pozice na konci plavby (Assumed Position AP) se vypočítá podle rychlosti, směru a doby plavby.

Urazili jsme tedy vzdálenost 1.5x8 = 12 námořních mil.

Nyní potřebujeme velký čistý papír, ideálně A3 (možno užít dvě slepené A4). Protože jsme pluli kurzem 225 tj na jihozápad, zakreslíme výchozí pozici IP do pravého horního rohu.

Jedna námořní míle na naší "mapce" bude mít rozměr 1.4142cm (počítá se jako 1/COS 45 a důvodem je zeměpisná šířka).

Na horizontální lince (zprava doleva) označíme po centimetrech na západ minuty zeměpisné délky (25:01, 25:02, 25:03, atd).

Na vertikální lince (zhora dolů) označíme dolů po 1.4142cm minuty zeměpisné šířky (44:59, 44:58, 44:57, atd). Protože nanášením po 1.4 by se postupně zvětšovala chyba je lepší pro každou hodnotu to vynásobit například pro 5 je to 5x 1.4142 = přibližně 7.1 (7.071) a nanášet od počátku.

Nyní zaneseme přesně bod IP čili 45:00:00N (45.0000N) a 025:00:00E (25.0000E) - což je počátek souřadnic.

Zakreslíme polopřímku z bodu IP pod kurzem 225 stupňů (dolů doleva).

Na polopřímce označující náš kurz vyneseme uraženou vzdálenost, tj 12 x 1.4142 = 16.97cm

Z vertikální a horizontální osy odečteme očekávané souřadnice AP, které jsou 44:51:30N (44.858333) a 25:12:00E (25.200000).

Mimochodem - nepřípomíná vám to něco? Vzpomeňte co jsme říkali o navigaci v éře Kryštofa Kolumba o zakreslování kurzu a vzdálenosti do mapy od známého výchozího bodu...

Poplujeme do 9:16 lokálního času (se zrychlením je to asi 30 minut). Neustále dohlížíme na směr, musí být 225 stupňů a rychlost měla být 8 uzlů. Podíváme-li se na mapu M měla by vznikat přímka.



Před koncem snížíme rychlost přehrávání na 1x a zakotvíme.
Opíšeme pozici z horního levého rohu obrazovky - to je skutečná pozice ke které bychom měli na konci výpočtem dojít. Je to 25.1993E a 45.8518N. Vidíte, že to až na malinkou odchylku odpovídá předpokladu.

Nyní provedeme měření sextantem pro upřesnění reálné pozice.

Základní princip sextantu je v co nejpřesnějším změření nebeského tělesa nad obzorem. Může se to týkat Slunce, Měsíce či hvězd. Získáme tak elevaci objektu a přesný čas jejího změření.

Tip: pro začátek je vhodné to zkoušet s minimálními vlnami, ideální viditelností, zakotvenou, nepohyblivou lodí a s pomocí pozastavení simulace (F10) v okamžiku měření.

Sextant se ve Virtual Sailoru aktivuje pomocí SHIFT T.



Nahoře je ukázán aktuální azimut.
Vpravo je ukázán naměřený vertikální úhel.
Horní šroub nastavuje hodnotu filtr. Filtr chrání oči při pohledu na Slunce a zabraňuje oslnění.
Střední šroub nastavuje zvětšení.
Spodní šroub nastavuje elevaci.
Zobrazen je zároeň přesný čas měření. Používá se GMT čas a je třeba měřit s přesností na sekundy.

Filtr je třeba při pozorování Slunce nastavit přibližně na 65%.
Zvětšení se nastavuje na trojnásobné.
Elevaci nastavíme na cca 30 stupňů.

Nasměrujeme sextant na místo, kde se nachází Slunce, tj. dopoledne na jihovýchod, odpoledne na jihozápad.

Polohujeme sextant tak, aby Slunce bylo horizontálně přesně uprostřed.
Pomocí šroubu elevace zajistíme, aby se vertikálně dotýkalo obzoru.
Pomocí pohybu zprava doleva pravým tlačítkem myši ověříme, že Slunce opisuje křivku, kdy se přesně dotýká obzoru.

Opíšeme přesný GMT čas měření a hodnotu elevace.

Existuje několik různých postupů, jak vypočítat ze změřených hodnot polohu. Mění se podle toho zda měříme Slunce, Měsíc či hvězdy, podle toho kde na se na Zemi nacházíme.
Metoda zde předvedená funguje s dostatečnou přesností mimo oblast rovníku a pólů.

Nyní tedy máme k dispozici následující hodnoty:
naměřenou elevaci Slunce = 31:06:34 = 31.1096
přesný čas měření TIME = 10:58:25 hodin GMT (10.9738)
přesné datum měření DATE = 31.3.2006
odhadnutou pozici ALON zeměpisné délky = 25:12:00E (-25.200000) (na západ od nultého poledníku záporně)
odhadnutou pozici ALAT zeměpisné šířky = 44:51:30N (+44.858333)

Teď přijdou na řadu námořní tabulky - Almanach.
V tabulce se najde hodnota 1. korekce a to pomocí nejbližší nižší zeměpisné šířky odpovídající očekávané pozici měření (35deg00min) a zjistí se hodnota odpovídající výšce místa pozorovatele (2m).
Ve vedlejší tabulce se najde hodnota 2. korekce a to pro odpovídající měsíc (31.března).
Bohužel nemáme tabulky.

Námořní tabulky, "Nautical Almanach", vydává US Nautical Almanach Office spolu s britským Her Majesty Nautical Almanach Office pro každý rok. Jeho cena je okolo 1200 Kč.
Viz http://aa.usno.navy.mil/publications/docs/na.php .

Obě hodnoty korekcí se přičtou k naměřené elevaci,
Aplikovaná odchylka 1st adjustment = 12.5 (autor tutoriálu měl Almanach)
Aplikovaná odchylka 2nd adjustment = 0.1 (autor tutoriálu měl Almanach)
Aktuál. elevace ACE (Actual Elevation) po přičtení odchylek = 31:06:34+12.5min+0.1min = 31.310833

Dále musíme spočítat hodnotu očekávané elevace ASE (Assumed Elevation) v očekávaném bodě AP a azimut Slunce AZ.

Pokud bychom neuhnuli z trasy a pluli úplně přesně (což nemůže nastat) měla by ACE být rovna ASE.

GHA
GHA je vázané na čas v rámci dne a na zeměpisnou délku.

Výpočet úhlu rotace Země GHA provedeme:
konstanta v GMT 00:00 = 173.5

GHA = konstanta + ( TIME * 15) - ALON

Například:
GHA = 173.5 + (10.9738 * 15) - 25.2
GHA = 312.907

DEKLINACE
Deklinace je vázaná na den v roce.

DAYTIME - poměrný čas v rámci dne = 10.9738/24 = 0.4572416
MEASURE - datum měření
SOLSTICE - datum letního slunovratu na severní polokouli
SOLDECL - deklinace při letním slunovratu v 0:00 GMT = 23.44

DELTA = SOLDECL* COS( PI/(2*90)*( ( MEASURE - SOLSTICE ) - DAYTIME ) )

Například:
DELTA = 23.44 * COSvRAD( 3.1415 / 180 * (91-173-0.4572416) )
DELTA = 23.44 * COSvRAD( 0.0174527 * -82.457242 )
DELTA = 23.44 * COSvRAD(-1.4391015)
DELTA = 23.44 * 0.1313
DELTA = 3.077

Výpočet očekávané elevace ASE provedeme:
ASE je elevace vypočítaná v místě očekávané bodu AP.

sin ASE = (sin ALAT * sin DELTA) + (cos ALAT * cos DELTA * cos GHA)

Například:
sin ASE = (sin 44.858333 * sin 3.07) + (cos 44.858333 * cos 3.07 * cos 312.9)
sin ASE = (0.7053562 * 0.0535559) + (0.7088529 * 0.9985648 * 0.6807208)
sin ASE = 0.0377759 + 0.4818383
sin ASE = 0.5196142
ASE = 31.306382

INTERCEPT
Výpočet odchylky vzdálenosti INTERCEPT provedeme:

INTERCEPT = ASE - ACE

Například:
INTERCEPT = 31.306382 - 31.310833 (deg)
INTERCEPT = -0.00445 (deg) = 0.00445 * 60 (min) = -0.26706 (min) = -0.26 (nm)
Pokud ACE je větší než ASE reálná pozice je blíže ke Slunci
Pokud ACE je menší než ASE reálná pozice je blíže ke Slunci

AZIMUT

cos AZ = (sin DELTA - sin(ALAT) * sin(ASE) ) / ( cos(ALAT) * cos(ASE) )

Například:
cos AZ = (sin 3.07 - (sin 44.858333*sin 31.306382)) / ( cos 44.858333 * cos 31.306382)
cos AZ = (0.0535559 - (0.7053562*0.5196142))/(0.7088529*0.8544009)
cos AZ = (0.0535559 - 0.3665131)/0.60564445)
cos AZ = -0.3129572 / 0.60564445
cos AZ = -0.5167342
AZ = 121.11

Na mapku zaneseme z předpokládaného bodu AP přímku dle daného azimutu AZ, v našem případě je to azimut 121 stupňů.

LINE OF POSITION
Na tuto polopřímku naneseme vzdálenost INTERCEPT přepočítanou na míle, tj 0.26nm, přičemž jedna míle je 1.4142cm, celkem tedy zaneseme 4.93*1.4142 = 0.36cm. Směr bude od Slunce, tj. na západ (měřeno dopoledne). Nakonec vedeme kolmou úsečku, 1nm na obě strany od průsečíku. Této úsečce se říká poziční linie (Line of position, LOP) a je to přesně prostor, kde se nachází naše loď.

neděle 9. března 2008

Hon na piráty

Tento dokument vychází volně z článku "Kapitánem na plachetnici", tam jsou uvedeny také postupy potřebné pro instalaci lodě HMS Fly.

Naše válečná loď HMS Fly kotví v přístavu Iraklion na Krétě. Předpokládejme, že na palubu byla doručena urgentní zpráva od velitele přístavu:

Veliteli Královské lodi HMS FLY.
Jako velitel přístavu Iraklion prosím ctěného velitele anglické vojenské lodi zda by nebyl tak laskav a nepodílel se na stíhání pirátské lodi Bladavar, kt
erá napadla dvě řecké obchodní lodě. Jednu loď poškodili, posádku usmrtili, náklad odcizili a loď zapálili. Druhá loď, vážně poškozená, se dostala do přístavu a podala zprávu. Pirátská loď je zřejmě poškozena a stojí 20nm jižně od ostrova Santorini. Řecké královské námořnictvo vyslalo dvě fregaty z přístavu Piraeus, je ale pravděpodobné, že piráti loď opraví a zmizí dříve na východě ve vodách Osmanské říše. Na svoji důstojnickou čest slibuji, že Váše případná účast bude odměněna a dále dostanete veškerou podporu řeckých úřadů.
S pozdravem,
Alessandris, velitel přístavu Iraklion

Je vojenskou ctí pomoci a tak se zúčastníme.

Tady malou vsuvku pro teenagery - fandy filmů "Piráti z Karibiku" a spol: navzdory tomu jak jsou dnes romanticky líčeni piráti a zkresluje se historie vězte, že piráti byly bezcharakterní lumpové, kteří přepadali civilní lodě, kradli majetek a nevinné námořníky i cestující zabíjeli nebo prostě nechali krutému osudu, v nejlepším případě prodávali do otroctví. Jejich námořní umění odpovídalo tomu že, piráti loď získali povražděním svých důstojníků a měli tak jen základní znalosti (jistě existovaly výjimky).

Nanstalujeme loď "Kogge" z http://vslib.maxxflow.com sekce Library, SailingVessels, Historical.

Důležitá vsuvka:
Především se musím omluvit autorovi lodi Kogge za potupnou úlohu pirátské lodě. Loď, kterou vymodeloval, nemohla být pirátskou lodí v 18.století, protože byla o 300 let starší. Jedná se o velmi slavnou reprezentantku hanzovních kog z poloviny 15.století, které ve velkém množství brázdily vody severní Evropy a přepravovaly různé náklady po řekách a mořích, zejména mezi hanzovními městy Brémy, Hamburk, Lubeck, Rostock, Stralsund, Greifswald, Vismar. Slibuji, že až se dopracujeme k mapě celé Evropy (což bude brzy), uděláme si nějakou důstojnou misi pro tuto loď jako náplast za její "zneužití".

Vytvoříme novou misi pomocí "CREATE CRUISE", vybereme loď HMS Fly, lokace "Iraklion".
Spustíme loď "SALI NOW".

Umístíme loď HMS Fly před přístav Iraklion (pomocí mapy), zakotvíme ji (SHIFT A), stáhneme plachty (PgDn, Delete). Nastavíme vítr 15 uzlů, směr 230 stupňů.



Pomocí Boot (B), záložka Boats, Kogge, Add, přidáme "pirátskou" loďKogge na pozici 20 nm jižně od ostrova Santoriny. Zaškrtneme zakotvení.

Misi uložíme přes Program, Save, "Iraklion - Hon na piraty".

Vyhlásíme poplach, kontrolujeme, že veškerá posádka je na palubě, převezmeme hlášení o stavu lodi a potvrdíme veliteli přístavu účast. Zvedneme kotvu (SHIFT A), spustíme plachty (PgUp, Insert), zapneme automatického plachtaře (SHIFT-S).

Řídíme ručně, směrujeme se na SSV. Pozici obou lodí můžeme hlídat pomocí mapy M a později pomocí ikony s jménem a vzdáleností.



Pirátská loď je odhalena dalekohledem na pravoboku. Dalekohled se aktivuje T a kolečkem vpravo se nastavuje přiblížení.



Loď se stáčí aby měla piráty na levoboku.



Válečná loď se natáčí do palebné pozice.



Pohled z dělové střílny před zaměřením.



Méně šťastný pohled z pirátské lodi na hrozivé střílny HMS Fly.

Mezi loděmi se přepínáme TAB.
Zbraně se přepínají SHIFT BACKSPACE, děla 1-6 jsou na pravoboku, děla 7-12 na levoboku.
Výstřel se provede BACKSPACE.



Děla úspěšně našla svůj cíl a pirátská loď hoří.


Poslední pohled z potápějící se pirátské lodi.


Pirátská loď jde definitivně ke dnu.

Piráti mají poněkud těžkou volbu. Pobřeží je vzdáleno 20 mil, je prakticky nemožné tam doplavat. Jejich loď se potopila. Nechají-li se "zachránit", budou bez milosti pověšeni, když ne hned na lodi tak jistě v přístavu.

Mimochodem: v Londýně to řešili jednodušeji. Tam byly v jednom z doků dole úchyty pro řetězy, kde piráty přivázáli a ti se při přílivu utopili.

Mise byla úspěšná, takže tímto pro teď končíme.

úterý 4. března 2008

Kapitánem na plachetnici

Dneska se přeneseme o nějaké to století zpátky. Předpokládejme, že naším úkolem je plout z Atén na Krétu.

Jako loď použijeme HMS Fly (ke stažení na http://vslib.maxxflow.com, v Library, sekci Sailing vessels, Historical).



S pojmem HMS se budeme zde hojně setkávat. Jedná se o zkratku "His Majesty's Ship" nebo "Her Majesty's Ship". V češtině to znamená "Loď jeho veličenstva" nebo "Loď jejího veličenstva".

Jedná se o válečnou trojstěžňovou plachetnici Královského námořnictva ("Royal Navy") třídy Swan (Labuť). Spuštěna na moře byla v roce 1776 a sloužila do roku 1802. Posádku tvořilo 125 mužů a ve výzbroji měla 14 pevných 12 librových děl (později 16 ks) a 16 menších, otočných děl.

Instalace je jednoduchá, obsah adresáře HMS_FLY je třeba rozbalit do "C:\PF\Virtual Sailor". Obsahy adresářů "boats","instruments","panels","weapons" se přidají do příslušné struktury.

Pokud stále nemáte koupenu plnou verzi nezapomeňte "odsunout" některou loď abyste dodrželi maximum 7 lodí.

Zvolte "CREATE CRUISE", vyberte v "Boat" loď "FMS_Fly" a pozici poblíž Atén.
Loď umístěte na mapě (M) do přístavu Pireus a uvažte (SHIFT D). Skasejte plachty (PgDn, Delete).

Přidejte trasu z Piraeus do Iraklion a jihovýchodním směrem, pokud možno okolo ostrovů (mapa M, pozice waypointu, ADD WAYPOINT).

Nastavte vítr (W) na 15 uzlů a jeho směr 300 stupňů.

Uložte startovací pozici pomocí Program, Save, "Z Piraeus do Iraklion s Fly". Později bude možno tak plavbu opakovat přes "SELECT CRUISE".



Na obrázku pohled z pozice kormidelníka (F1).

Sehnat posádku nebylo jednoduché, zejména pro dlouhé zaoceánské plavby. Speciální "verbovací" skupiny opíjeli potenciální námořníky v přístavních putykách a nešťastné oběti se často probrali desítky mil od břehu na cestě do Ameriky. Námořníci se často najímali v kriminálech. Vojenské lodi pak zastavovaly lodě obchodní a vynucovali si přechod námořníků v "zájmu služby jeho veličenstvu". Pokud vojenská loď kotvila v přístavu, okolo ní kroužily čluny námořní pěchoty a vojáci nemilosrdně stříleli po každém, kdo skočil do vody. Život na moři byl tvrdý a často si bral velké oběti. Na druhou stranu, nahlíženo optikou tehdejší doby, služba na moři byla alespoň nějakým živobytím v nehostiném světě

Posádka se skládala z velitele lodi (master and commander - velitel samostatné lodi), navigátora a jeho pomocníků, bocmana a jeho pomocníka, vrchního dělostřelce a jeho pomocníka, lodního tesaře, tesařova zástupce a jeho pomocníka, lékaře a jeho pomocníka, dvou kormidelníků a jejich pomocníka, plachtaře, zbrojmistra, lodního profouse (hospodáře), lodního písaře, kněze, několika kadetů a námořníků. Menší loď mívala posádku okolo 50 mužů. Na delší plavby se často ještě brával muzikant pro obveselení posádky.

Loď se musela zásobit na cestu - u naší krátké cesty, kde loď popluje okolo několik přístavů, není nutné si s tím lámat hlavu, ale obecně řečeno bylo třeba naložit naložit sudy s vodou, vínem, rumem a pivem. Dále lodní suchary, sudy s nasoleným hovězím a vepřovým masem, sýr, sušený hrách, sudy s kyselým zelím a zhuštěný zeleninový vývar (proti kurdějím), podle místa plavby se nakládalo i čerstvé ovoce a zelenina (brambory, pomeranče, fíky, tykve, kukuřice). Na lodi se přepravovala i živá zvířata v klecích, slepice, ovce, kozy.

V době, kdy se moře hemžila piráty, byly i obchodní lodě dobře ozbrojené. Typicky měly několik pevných děl větších ráží v podpalubí a na vyvýšených palubách pak otočná děla menších ráží. Na lodi byly bezpečně ve zbrojnici uloženy muškety, šavle, pistole a střelný prach. Klíče míval velitel lodi, o údržbu se staral zbrojmistr.


Na obrázku výzbroj HMS FLY, děla v palebné pozici.

Výzbroj obchodních lodí byla přizpůsobena tomu, že primárním cílem nepřítele bylo loď obsadit, nikoliv potopit. Proto třeba na konci 18. století byly ve výzbroji obchodních lodí nasazovány oblíbené karonády, lehká děla. Jejich účinek byl na krátkou vzdálenost dokonce větší než u normálních děl. Tam, kde rychlá dělová koule prolétla trupem lodi jako nůž máslem, se "pomalá" koule z karonády změnila v tříštivý granát. Roztříštila trup v místě dopadu a kusy odlétavajícího dřeva zabíjely všechno živé. A s tím se počítalo - loď s běžnými děly sice mohla na dálku beztrestně ostřelovat a potopit obchodní loď - jenže to nemělo žádný smysl. Na obsazení lodi musela připlout blíž - a to už byl problém.

Děla té doby byla umístěna na podélných kolečkách. Dělo, umístěné uvnitř, obsluha nabila a poté dotlačila a vysunula hlavní ven. Po zamíření a výstřelu se dělo vrátilo sílou výstřelu do původní polohy - pohyb vzad zarazily provazy kterými bylo dělo připoutáno k trupu. A cyklus se opakoval.

Střílelo se typicky ze všech děl najednou (na jedné straně), protože hromadný náraz koulí z více děl na nepřátelskou loď mohl rozlámat samotnou kostru lodi, jednotlivý výstřel většinou způsobil jen menší škody na trupu, posádce či plachtách.

Vojenské lodě měly nedostatek mužů k obsluze děl na obou stranách. Pokud nastala situace, že loď byla napadena z obou stran, měl velitel těžké rozhodnutí - střílet na každé straně s polovinou děl, bránit se jen na jedné straně nebo snížit počet mužů v obsluze děla a snížit tak rychlost palby.

Vojenské lodi mívaly na palubě oddíl námořní pěchoty s vlastními důstojníky. Ten sloužil k nasazení na pobřeží, k boji muže proti muži, k obsluze některých složitějších děl a ke školení a cvičení námořníků v oblasti obsluhy děl a boje. S ohledem na složení posádky nebyla také zanedbatelná jeho úloha v ochraně kapitána a důstojníků.

Složení posádky, potravin a zbraní se v průběhu staletí samozřejmě měnilo a bylo i poplatné konkrétnímu námořnictvu.

Při vyplutí nejprve zapneme automatického plachtaře pomocí SHIFT S, nahoře se objeví "AutoSail".
Odpoutáme loď (SHIFT D) a vykasáme (spustíme) plachty (PgUp a Ins). Jejich nastavení se bude díky AutoSail dít automaticky. Loď vyvedeme ručně. Kormidlo stočíme doprava aby se loď odpoutala od mola ale poté rovně aby nenarazila zádí. Boční vítr má tendenci táhnout loď doleva, my kormidlem tlačíme loď doprava aby mířila ven ze zálivu. Vyplujeme na volné moře.

Během plavby posádka stavěla plachty podle směru větru a plavby, spravovala plachty a lanoví.


1. kosatka - podélná trojúhelníková plachta
2. přední stěhovka - podélná trojúhelníková plachta
3. plachta přední - příčná obdélníková spodní plachta na předním stěžni
4. placha košová - příčná lichoběžníková plachta
5. placha bramová - příčná lichoběžníková plachta
6. hlavní placha - příčná obdélníková spodní plachta na hlavním stěžni
7. placha košová - příčná lichoběžníková plachta
8. placha bramová - příčná lichoběžníková plachta
9. placha košová - příčná lichoběžníková plachta
10. placha bramová - příčná lichoběžníková plachta
11. vratiplachta - plachta neprovidelného čtyřúhelníku
A. čelen
B. přední stěžeň
C. hlavní stěžeň
D. zadní stěžeň
E. vratipeň
F. vratiráhno
Popis bez záruky podle zdrojů na internetu.

Mimochodem: tento snímek nelze udělat pouhým externím pohledem F2, kdy je pohled centrován na pozici kormidelníka a pohybuje se s lodí - protože pozice kormidelníka je na zádi tak loď je vždy na jedné straně obrazovky. Aby byla vycentrovaná je třeba stisknout ještě jednou F2 a přepnout se do režimu FREE CAMERA. Tím je umístěna statická kamera mimo loď a pomocí myši se mění její pohled. Posun kamery se provede ve směru pohledu kolečkem na myši. Protože se loď pohybuje a kamera (v tomto režimu) stojí, je třeba loď "předhonit" kolečkem a pozici kamery si dopředu připravit. Efekt statické kamery je také divácky oblíbený záběr na na průjezd lodi okolo kamery. Uvádím to jen abyste se netrápili s nastavením.

Další činností byla očista paluby i vnitřku lodi. Na lodi byly pumpy které umožňovaly pumpovat vodu z podpalubí a také do podpalubí, často se takto čistila loď. Voda se pumpovala a vyčerpávala tak dlouho, dokud se nevracela zcela čistá (lodní deník Bounty).

Posádka se cvičila v obsluze děl a jiném válečném umění.
Na volné moři pomocí klávesy SHIFT BACKSPACE zvolte dělo (1-6 pravobok, 7-12 levobok), pomocí BACKPACE můžete dělo odpálit.



Za éry Kryštofa Kolumba se navigace se prováděla pomocí známého kurzu a rychlosti plavby s nutnou znalostí výchozího bodu. Kurz určoval kompas (od 12. století), předtím se určoval podle hvězd, Slunce a směru vln. Rychlost se měřila vyhozením přivázaného dřeva na přídi a měřilo se, kolik provazu se odmotá se jednotku času. Pozice se zakreslovala do námořní mapy a od ní se měřilo dál.
Při plavbách přes oceán se plulo stále v jedné zeměpisné šířce. To se zajišťovalo změřením úhlu k nějaké hvězdě (Polárce). Na měření úhlu se používal kamal nebo Jakubova hůl.


Kompas ve VS aktivujeme pomocí klávesy C, zde vidíme že loď pluje kurzem cca 155 stupňů a vítr fouká z cca 280 stupňů.

Později, od 18.století, se používal sextant. Tím se na základě výšky nebeských těles nad obzorem zjistila zeměpisná šířka lodi a obdobně s pomocí chronometru a polohy nebeských těles se určila zeměpisná délka. Uvádí se, že zkušený navigátor s dobrým sextantem a za příhodných podmínek určil polohu s přesností na úžasných 460m.

Emulace sextantu je součástí Virtual Sailoru. V některém z dalších dílů se k tomu vrátíme. Bohužel součástí nejsou námořní tabulky a ty nejprve musím někde získat. Tutoriál VS používá Excel, což je sice jednoduché ale přijde mi to poněkud nereálné...

Nyní doporučím plavbu s pomocí autopilota podle přednastavené trasy. Pokud jsme ručním vedením minuli některé nastavené waypointy, pak v mapě (M) nastavte následující bod cesty a to klinutím na něj a pomocí "SET NEXT WAYPOINT". Po jeho minutí loď pokračuje k následujícímu bodu (nevrací se). Zapněte autopilota A, objeví se "AutoPilot".

Druhou možnou variantou (a samozřejmě reálnější) je plavba podle kurzu a rychlosti, zde s korekcí podle ostrovů. Můžete vyzkoušet při opětovném spuštěním celé mise.

Maximální realitu (neboli ARAIG - As Real As It Gets - tak reálné jak jen je možné) samozřejmě dosáhneme ručním vedením a ručním stavěním plachet (panel otevřeme pomocí S) - princip stejný jako u jachty v předchozím díle.

Velitel lodi zaznamenával průběžně (podle okolností, typicky po 2 hodinách až jednou denně ) průběh plavby do lodního deníku.

Směr větru, kóduje se následovně:
  • N (sever)
  • NEE
  • NE (severovýchod)
  • ENE
  • E (východ)
  • EES
  • SE (jihovýchod)
  • SSE
  • S (jih)
  • SSW
  • SW (jihozápad)
  • WSW
  • W (západ)
  • WNW
  • NW (severozápad)
  • NNW
Síla větru:
  • Calm, Bezvětří (beafort 0, 0-1 uzlů, 0-1 kmh )
  • Light air, Vánek (beaufort 1, 1-3 uzly, 1-5 kmh)
  • Light breeze, Větřík (beaufort 2, 4-6 uzlů, 6-11 kmh)
  • Gentle breeze, Slabý vítr (beaufort 3, 7-10 uzlů, 12-19 kmh)
  • Moderate breeze, Mírný vítr (beaufort 4, 11-16 uzlů, 20-28 kmh)
  • Fresh breeze, Čerstvý vítr (beaufort 5, 17-21 uzlů, 29-38 kmh)
  • Strong breeze, Silný vítr (beaufort 6, 22-27 uzlů, 39-49 kmh)
  • Near gale, Mírný vichr (beaufort 7, 28-33 uzlů, 50-61 kmh)
  • Gale, Čerstvý vichr (beaufort 8, 34-40 uzlů, 62-74 kmh)
  • Strong gale, Silný vichr (beaufort 9, 41-47 uzlů, 75-88 kmh)
  • Storm, Plný vichr (beaufort 10, 48-59 uzlů, 89-102 kmh)
  • Violent storm, Vichřice (beaufort 11, 56-63 uzlů, 103-117 kmh)
  • Hurricane, Orkán (beaufort 12, 64-71 uzlů, 118-133 kmh)
Velikost vln:
  • 0 (amplitude 0, Calm - zrcadlo)
  • 1 (amplitude 0.1, Calm - světlejší vrcholky vln)
  • 2 (amplitude 0.2, Small waves, lom vln)
  • 3 (amplitude 0.6 až 1, Moderate waves, místy bílé hřebeny)
  • 4 (amplitude 2-3, Moderately high waves, nad vlnami vodní tříšť)
  • 5 (amplitude 4-5.5, High waves, bílá pěna na vlnách)
  • 6 (amplitude 7-9, Very high waves, přepadající hřebenatky)
  • 7 (amplitude 11.5-14, Exceptionaly high waves, vlny pokryté pěnou, vlnobití)
Směr plavby lodi:
Udává se ve stupních

Rychlost plavby lodi:
Udává se v uzlech.

Kromě těchto pravidelných údajů obsahuje lodní deník také informaci o lodi, její údržbě, seznam posádky a případných cestujících.

K večeru byl čas na modlení a také často na "tanečky" - povinný tělocvik s doprovodem houslí.


Na obrázku loď během západu slunce.

Denní dobu řídí VS sám podle času (zohledňuje zrychlení).

Na lodi se drží služby a hlídky. Klasická doba hlídky, zavedená před staletími a platná dodnes, jsou čtyři hodiny. Aby se spravedlivě střídaly denní období jsou večer místo jedné čtyřhodinové vsunuty dvě dvouhodinové (tzv. psí) hlídky. Konkrétně:

20:00 – 24:00 První hlídka (first watch)
00:00 – 04:00 Střední hlídka (middle watch)
04:00 – 08:00 Ranní hlídka (morning watch)
08:00 – 12:00 Dopolední hlídka (fornoon watch)
12:00 – 16:00 Odpolední hlídka (afternoon watch)
16:00 – 18:00 První psí hlídka (first dog watch)
18:00 – 20:00 Poslední psí hlídka (last dog watch)


Čas na lodi se měřil přesýpacími hodinami (později samozřejmě i chronometrem) a oznamoval jej palubní zvon obsluhovaný hlídkou. Počet úderů se určoval od počátku hlídek, po půlhodině. Například ve 20:30 se odbíjel jediný úder (první půlhodina hlídky), v půlnoci pak dosavadní hlídka před předáním odbila 8 úderů. Výjimkou byla druhá (poslední) psí hlídka která pokračovala po psí hlídce první, tj. v první půlhodině odbíjela úderů 5.


Lodní hlídka zkoumala moře a případné pobřeží. Používala k tomu také dalekohledy. Ve VS aktivujeme dalekohled pomocí T a jeho zvětšení regulujeme kolečkem na pravé straně.

Po stisku F je nahoře vlevo zobrazena pozice, čas, směr, rychlost a počet snímků za sekundu.


Střední (půlnoční) hlídka (aktivováno osvětlení paluby L).

Na delších plavbách loď potřebovala doplňovat potraviny a hlavně vodu. S vodou se šetřilo přesto byla její spotřeba v poměru na objem velká. Uskladněná v podpalubí, v sudech, se také kazila. Proto loď zastavovala v přístavech, případně zajížděla k blízkým ostrovům, kde námořníci veslující na člunu dovlekli loď do závětrného zálivu přičemž neustále sledovali hloubku aby měli jistotu že loď neuvázne. Na břehu se do sudů nabrala pitná voda a případně se získávalo ovoce či dřevo na opravy. Voda se případně získávala při dešti i chytáním do plachet na palubě lodi.

V reálném čase zabere náš výlet mnoho hodin. Je možné zrychlit běh času pomocí F4 (zpomalit F3). Loď pak vizuálně pluje "rychleji". Zrychlení je problematické pokud měníte směr směr a nemáte aktivní AUTO SAIL. A ještě poznámka - restart VS opět vrátí rychlost na 1x.

Plavba z Piraeus do Iraklion mi trvala 27 hodin, měřeno lodními hodinami. Použil jsem 24x zrychlení což odpovídá poměru jeden den v reálu = 1 hodina simulace a tak reálný čas byl necelé dvě hodiny (je třeba připočíst výjezd a vjezd do přístavu a případné "kochání" okolím, prováděné bez zrychlení).

Režim 24x zrychlení mi přijde praktický pro veškeré dlouhodobé plavby (očekávám že více než 5h nikdo pozorovat vlnky nebude :-) a s pomocí tohoto zrychlení jdou provozovat i opravdu dlouhé plavby.
Ještě experimentuji s 1:12 což už je rychlost při níž se dá loď s opatrností manuálně ovládat a přitom 2h denně je ještě akceptovatelný čas. Pokud se totiž věnuje VS jedna/dvě hodiny denně pak přesně sedí délka reálné plavby na dny. Až budeme mít nějakou velkou mapu ukážeme si, jak to praktikovat v praxi.


Před vjezdem do (cizího) přístavu byl typicky vyslán člun k veliteli přístavu. Domluveno bylo povolení k vjezdu a také případná pozdravná salva. Loď vplouvající do přístavu vystřelila na pozdrav z děl a děla z přístavní pevnosti ji odpověděla ve stejné salvě (nebo úměrné hodnosti velitele lodi a velitele přístavu).

Pokud v reálu nebyly příhodné podmínky, vtáhli plachetnici do přístavu námořníci veslující na člunu a poté přitáhli loď ke břehu. Přístavy plné lodi neměly dost místa na nějaké větší manévrování s větrem.

Často také kotvila plachetnice mimo přístav na moři a veškerý materiál dopravovala člunem. To mělo výhodu v tom, že se nikdo nemohl k lodi nepozorovaně dostat a něco ukrást. Také posádka nemohla opustit sama o své vůli loď (ať už kvůli útěku nebo chvilkovému pobavení v krčmě).

Tuto druhou variantu zvolíme i my. Vypneme autopilota A, zajedeme tak, abychom byli chráněni pobřežím před větrem, vykasáme plachty (PgDn, Delete), vypneme automatického plachtaře SHIFT-S a spustíme kotvu SHIFT-A (objeví se "Anchored").



Zbývá popřát příjemný pobyt na Krétě....